Skip to main content

Games People Play

by Eric Berne · December 2025 · 14 min read

Percakapan yang Terasa Familiar

Table of contents

Percakapan yang Terasa Familiar

Bayangkan adegan ini: 

Siti: "Aku bingung mau pakai baju apa untuk acara nanti malam." 

Teman: "Kenapa nggak pakai dress biru yang kemarin?" 

Siti: "Iya sih, tapi aku udah pakai itu minggu lalu." 

Teman: "Oh, kalau gitu pakai yang hitam aja." 

Siti: "Tapi yang hitam terlalu formal kayaknya." 

Teman: "Hmm, terus yang merah mungkin?" 

Siti: "Nggak cocok sama sepatuku." 

Teman: "Ya udah beli baju baru aja." 

Siti: "Iya tapi lagi nggak ada budget..." 

Setelah 20 menit, tidak ada keputusan. Teman frustrasi. Siti masih bingung.

Apa yang sebenarnya terjadi di sini? 

Menurut Eric Berne, psikiater yang menulis "Games People Play" pada tahun 1964, ini bukan percakapan biasa. Ini adalah permainan psikologis. 

Nama gamenya: "Why Don't You—Yes But" (Kenapa Kamu Nggak—Iya Tapi). 

Siti tidak benar-benar mencari solusi. Dia mencari sesuatu yang lain—mungkin perhatian, mungkin validasi bahwa masalahnya memang sulit, mungkin kesempatan untuk merasa superior karena dia sudah "memikirkan semua kemungkinan."

Dan temannya? Tanpa sadar bermain sesuai aturan game—memberikan saran yang pasti akan ditolak. 

Inilah yang membuat buku Berne revolusioner: Dia membuktikan bahwa sebagian besar interaksi manusia bukanlah komunikasi yang jujur dan langsung. Kita semua memainkan "game"—pola interaksi tersembunyi dengan aturan yang tidak terucapkan dan hadiah psikologis yang tidak disadari. 

Mari kita pelajari permainan-permainan ini—sehingga kita bisa memilih: terus bermain, atau mulai berkomunikasi dengan autentik.


Bagian 1: Tiga Wajah dalam Satu Kepala 

Parent, Adult, Child—Bukan Tentang Usia 

Berne menemukan sesuatu yang mengejutkan: setiap orang memiliki tiga "ego state" berbeda yang bergantian mengontrol perilaku kita. 

Bukan kepribadian ganda. Bukan gangguan jiwa. Ini adalah bagian normal dari psikologi manusia. 

1. Parent (Orang Tua) 

Ini adalah suara yang kita dengar dari orang tua kita—literal dan figuratif—sejak kecil. Ada dua jenis: 

Nurturing Parent (Orang Tua yang Merawat): 

  • "Sudah makan belum? Jangan lupa pakai jaket, dingin lho."
  • "Kamu pasti capek ya, istirahat dulu."
  • Peduli, melindungi, menenangkan

Critical Parent (Orang Tua yang Mengkritik): 

  • "Kamu seharusnya lebih rajin."
  • "Kenapa sih kamu nggak pernah belajar dari kesalahan?"
  • "Orang dewasa mana yang masih begini?"
  • Menghakimi, mengontrol, menetapkan aturan

Ketika kita dalam mode Parent, kita berbicara dan bertindak seperti figur otoritas.

2. Adult (Dewasa) 

Ini adalah bagian rasional, objektif, dan berbasis data dari diri kita. 

Adult tidak emosional. Adult mengumpulkan informasi, memproses fakta, membuat keputusan berdasarkan realitas—bukan berdasarkan perasaan atau aturan lama. 

  • "Berapa biayanya?"
  • "Apa pro dan kontranya?"
  • "Data menunjukkan bahwa..."

Adult seperti komputer—netral, logis, efektif.

3. Child (Anak) 

Ini adalah bagian dari kita yang masih menyimpan emosi, kebutuhan, dan pola respons dari masa kecil. Ada tiga jenis: 

Natural Child (Anak Alami): 

  • Spontan, kreatif, bermain, senang
  • "Wah seru banget! Ayo kita coba!"

Adapted Child (Anak yang Beradaptasi): 

  • Patuh atau memberontak
  • "Iya deh, terserah kamu." (pasif)
  • "Nggak mau! Aku nggak suka!" (agresif)

Little Professor (Profesor Kecil): 

  • Intuitif, manipulatif, kreatif dalam mendapatkan apa yang diinginkan
  • Anak kecil yang "tahu" bagaimana mendapatkan perhatian

Ketiga Ego State Ini Bergantian Mengontrol 

Dalam satu hari, kita bisa berpindah dari satu state ke state lain puluhan kali. 

Pagi: Anda bangun dan mengingat deadline (Adult). Kemudian memarahi diri sendiri karena begadang (Critical Parent ke diri sendiri). Lalu merengek "Aku nggak mau kerja hari ini" (Child). Di kantor, Anda memberikan saran ke junior (Nurturing Parent). Dalam meeting, Anda menganalisis data (Adult). Saat atasan mengkritik, Anda menjadi defensif (Adapted Child). 

Berne berargumen: Masalah muncul ketika kita terjebak dalam satu state yang tidak sesuai dengan situasi, atau ketika dua orang berkomunikasi dari state yang tidak cocok.


Bagian 2: Transaksi—Anatomi Komunikasi 

Tiga Jenis Transaksi 

1. Transaksi Komplementer (Complementary Transactions) 

Ini adalah komunikasi yang "cocok"—respons datang dari ego state yang diharapkan.

Contoh: 

  • A (Adult): "Jam berapa sekarang?"
  • B (Adult): "Jam 3 sore."

Atau: 

  • A (Child): "Aku takut presentasi nanti..."
  • B (Nurturing Parent): "Tenang aja, kamu pasti bisa. Aku percaya sama kamu."

Transaksi komplementer bisa berlanjut tanpa batas. Komunikasi lancar. Tidak ada konflik.

2. Transaksi Menyilang (Crossed Transactions) 

Ini adalah sumber dari SEMUA konflik interpersonal, menurut Berne. 

Transaksi menyilang terjadi ketika respons datang dari ego state yang tidak diharapkan. Contoh: 

  • A (Adult): "Jam berapa sekarang?"
  • B (Critical Parent): "Kenapa sih kamu nggak pernah lihat jam sendiri?"

A bertanya sebagai Adult, mengharapkan respons Adult. Tapi B merespons sebagai Critical Parent ke Child. Transaksi menyilang—komunikasi berhenti, konflik dimulai. 

Atau: 

  • A (Nurturing Parent): "Kamu kelihatan capek, istirahat dulu yuk."
  • B (Adult): "Saya masih bisa kerja, terima kasih. Masih banyak yang harus diselesaikan."

A berbicara Parent-ke-Child, tapi B merespons sebagai Adult-ke-Adult. Tidak ada yang salah, tapi ada ketidakcocokan yang bisa menciptakan ketegangan. 

3. Transaksi Tersembunyi (Ulterior Transactions) 

Inilah yang paling menarik—dan paling berbahaya. 

Transaksi tersembunyi memiliki dua level:

  • Level sosial (apa yang dikatakan)
  • Level psikologis (apa yang sebenarnya dikomunikasikan)

Contoh klasik—penjual mobil: 

  • Penjual (Adult ke Adult, level sosial): "Mobil ini yang terbaik, tapi mungkin terlalu mahal untuk Anda."
  • Pesan tersembunyi (Parent ke Child): "Kamu nggak mampu beli mobil bagus ini."

Pembeli merespons dari Child (defensif): 

  • Pembeli (Adult, level sosial): "Saya ambil yang ini."
  • Pesan tersembunyi (Child): "Aku mau buktiin aku mampu!"

Inilah fondasi dari semua "game" psikologis—komunikasi dengan agenda tersembunyi.


Bagian 3: Apa Itu Game—dan Mengapa Kita Memainkannya 

Definisi Game Psikologis 

Menurut Berne, game adalah: 

"Serangkaian transaksi tersembunyi yang berulang dengan hasil yang dapat diprediksi."

Karakteristik game: 

1. Berulang - Anda memainkan game yang sama lagi dan lagi 

2. Tidak sadar - Anda tidak menyadari Anda sedang bermain 

3. Ada payoff - Anda mendapat hadiah psikologis (biasanya merasa benar, superior, atau menjadi korban) 

4. Ada perasaan buruk di akhir - Semua pihak merasa buruk setelahnya

Mengapa Kita Main Game? 

Karena kita semua lapar akan stroke—istilah Berne untuk pengakuan, perhatian, kontak psikologis. 

Bayi yang tidak disentuh bisa mati—fenomena yang disebut "failure to thrive." Orang dewasa tidak mati secara fisik tanpa perhatian, tapi kita lapar akan pengakuan. 

Dan inilah yang tragis: Stroke negatif lebih baik daripada tidak ada stroke sama sekali. 

Lebih baik dikritik daripada diabaikan. Lebih baik bertengkar daripada tidak ada interaksi. Lebih baik jadi korban daripada tidak terlihat. 

Jadi kita main game—untuk mendapatkan stroke, bahkan jika stroke itu negatif.


Bagian 4: Game-Game Umum dalam Kehidupan Sehari-Hari 

Game 1: "Why Don't You—Yes But" 

Kita sudah lihat ini di pembukaan. 

Cara bermain: 

  • Pemain 1 menyajikan "masalah"
  • Pemain 2 memberikan solusi
  • Pemain 1 menolak dengan "Iya tapi..."
  • Ulangi sampai Pemain 2 menyerah

Payoff: 

  • Pemain 1: Membuktikan tidak ada yang bisa menyelesaikan masalahnya (merasa unik, mendapat perhatian)
  • Pemain 2: Merasa frustrasi tapi juga superior karena "paling tidak saya mencoba membantu"

Cara menghentikan: Jangan berikan saran. Katakan: "Kedengarannya kamu sedang dalam situasi yang sulit. Kamu mau cerita lebih lanjut atau kamu mau saya dengarkan saja?" 

Game 2: "If It Weren't For You" (Kalau Bukan Karena Kamu)

Permainan klasik dalam pernikahan. 

Cara bermain: 

  • Istri mengeluh: "Kalau bukan karena kamu yang nggak suka aku keluar malam, aku bisa lebih sering nongkrong sama teman."
  • Suami defensif atau merasa bersalah
  • Istri mendapat validasi bahwa dia "korban" dari kekangan suami

Twist: Sebenarnya istri memilih suami yang protektif karena dia sendiri takut dengan kehidupan sosial yang bebas. Suami menjadi alasan sempurna untuk menghindari sesuatu yang dia sendiri takuti. 

Payoff: Tidak perlu menghadapi ketakutan yang sebenarnya. Bisa menyalahkan orang lain. 

Cara menghentikan: Suami bisa bilang: "Oke, mulai sekarang kamu bebas keluar kapan pun kamu mau." Biasanya istri akan menemukan alasan baru untuk tidak keluar—mengungkap bahwa game bukan tentang kebebasan, tapi tentang menghindari sesuatu yang lain.

Game 3: "See What You Made Me Do" (Lihat Apa yang Kamu Buat Aku Lakukan) 

Cara bermain: 

  • Seseorang sedang fokus mengerjakan sesuatu
  • Orang lain mengganggu atau berkomentar
  • Orang pertama membuat kesalahan
  • "Lihat! Gara-gara kamu ganggu, jadi salah deh!"

Contoh: Suami sedang perbaiki keran. Istri bilang "Sayang, hati-hati jangan sampai bocor lagi ya." Suami kaget, tangan terpleset, keran jadi rusak lebih parah. "Kan aku bilang jangan ganggu! Sekarang jadi gini gara-gara kamu!" 

Payoff: Bisa menyalahkan orang lain untuk kegagalan sendiri. Menghindari tanggung jawab. 

Cara menghentikan: Terima tanggung jawab penuh atas tindakan Anda. "Saya yang tidak hati-hati, bukan salah kamu." 

Game 4: "Now I've Got You, You Son of a B&@#h" (Sekarang Kena Kamu)

Permainan favorit orang yang suka menyimpan dendam. 

Cara bermain: 

  • Seseorang dengan sabar menunggu orang lain membuat kesalahan
  • Ketika kesalahan terjadi, mereka menyerang dengan intensitas yang tidak proporsional
  • "AHA! Kamu lihat? Ini buktinya! Kamu selalu begini!"

Contoh: Atasan yang diam-diam menunggu karyawan yang tidak disukainya membuat satu kesalahan kecil, lalu menggunakan itu sebagai alasan untuk kritik besar-besaran atau bahkan pemecatan. 

Payoff: Perasaan superior moral. "Righteous indignation"—kemarahan yang terasa benar. Plus kesempatan untuk menyerang. 

Cara menghentikan: Akui kesalahan dengan tenang tanpa defensif. Hindari memberikan amunisi emosional. "Anda benar, saya salah dalam hal ini. Saya akan perbaiki." 

Game 5: "Kick Me" (Tendang Aku) 

Game tragis yang dimainkan oleh orang dengan harga diri rendah. 

Cara bermain: 

  • Seseorang berperilaku dengan cara yang mengundang kritik atau penolakan
  • Orang lain mengkritik atau menolak
  • Pemain mendapat konfirmasi bahwa mereka memang "tidak berharga"

Contoh: Karyawan yang selalu datang terlambat, lalu ketika ditegur berkata "Saya memang tidak berguna ya..." 

Payoff: Konfirmasi dari self-image negatif. Familiar territory—lebih nyaman merasa buruk tentang diri sendiri daripada menghadapi ketidakpastian menjadi lebih baik. 

Cara menghentikan: Ini perlu terapi atau pekerjaan mendalam pada self-esteem. Jangka pendek: berhenti memberikan "tendangan" yang diharapkan. Berikan respons yang berbeda dari yang diharapkan.


Bagian 5: Game dalam Pernikahan 

Berne mengamati bahwa banyak pernikahan dibangun di atas game yang saling mengunci.

"Corner" (Dipojokkan) 

Cara bermain: 

  • Pasangan menyajikan dua pilihan, keduanya buruk
  • Apa pun yang dipilih pasangan, dia salah

Contoh: Istri bertanya: "Kamu lebih suka aku atau ibumu?" 

Jika suami jawab "Kamu," istri bisa bilang "Kamu nggak menghormati orang tuamu." Jika suami jawab "Ibu," istri bisa bilang "Berarti kamu nggak cinta aku." Jika suami jawab "Sama-sama," istri bisa bilang "Kamu nggak jujur, nggak mungkin sama." 

Payoff: Pemain bisa merasa superior dan membuktikan pasangan selalu salah. 

Cara menghentikan: Tolak untuk bermain. "Itu pertanyaan yang tidak adil dan saya tidak akan menjawabnya. Saya cinta kamu dan saya juga menghormati ibu. Keduanya penting dengan cara yang berbeda." 

"Frigid Woman / Frigid Man" (Wanita/Pria Dingin) 

Game seksual yang kompleks. 

Cara bermain (versi wanita): 

  • Istri menolak atau menghindari seks dengan berbagai alasan
  • Suami frustrasi, mungkin marah atau menuntut
  • Istri mendapat bukti bahwa suami "hanya mau tubuhnya" dan tidak mencintai dia sebagai person
  • Suami merasa ditolak dan tidak dicintai

Payoff

  • Istri: Menghindari intimasi (yang mungkin dia takuti karena trauma atau masalah lain) sambil menyalahkan suami
  • Suami: Bisa merasa seperti korban

Variasi: Game ini bisa dimainkan dengan ganti gender atau dalam berbagai konteks intimasi. 

Cara menghentikan: Terapi pasangan. Komunikasi terbuka tentang ketakutan sebenarnya. Berhenti menggunakan seks sebagai senjata atau medan pertempuran.

 


Bagian 6: Game di Tempat Kerja dan Sosial 

"Harried Executive" (Eksekutif yang Sibuk Sekali) 

Cara bermain: 

  • Seseorang pamer betapa sibuknya mereka
  • Mereka mengeluh tidak punya waktu
  • Mereka dengan bangga menunjukkan kalender yang penuh, email yang ribuan, meeting back-to-back

Payoff: Merasa penting. Identitas yang dibangun di atas "kesibukan." Menghindari intimasi atau refleksi diri yang sebenarnya ("Saya terlalu sibuk untuk pikir tentang hidup saya"). 

Realitas: Sering orang ini tidak efektif—sibuk tapi tidak produktif. 

Cara menghentikan: Jangan kagumi kesibukan. Kagumi hasil. Belajar untuk bilang tidak. Sadari kesibukan bukan badge of honor. 

"Blemish" (Cacat Kecil) 

Cara bermain: 

  • Dalam meeting atau diskusi, seseorang mengabaikan 95% yang baik
  • Fokus pada 5% yang salah atau kurang
  • "Presentasi bagus, tapi ada typo di slide 23..."

Payoff: Merasa superior tanpa harus melakukan pekerjaan berat membuat sesuatu yang baik sendiri. Mudah mengkritik, sulit membuat. 

Cara menghentikan: Terima kritik untuk hal kecil, tapi jangan biarkan itu mengecilkan keseluruhan. "Terima kasih untuk feedbacknya, saya akan perbaiki typo itu. Apakah ada feedback untuk konten utamanya?" 

"Look How Hard I've Tried" (Lihat Betapa Keras Saya Berusaha)

Cara bermain: 

  • Seseorang mencoba sesuatu dengan setengah hati atau dengan strategi yang salah
  • Ketika gagal, mereka meratap: "Saya sudah berusaha sekuat tenaga!"

Payoff: Bisa gagal tanpa merasa bertanggung jawab. "Paling tidak saya sudah coba"—bahkan jika usahanya tidak efektif.

Cara menghentikan: Fokus pada hasil, bukan pada usaha. Belajar dari kegagalan. Ubah strategi, bukan hanya mengulangi usaha yang sama.


Bagian 7: Keluar dari Game—Hidup Autentik

Tiga Posisi dalam Hidup 

Berne mengidentifikasi bahwa orang cenderung mengadopsi satu dari empat "life positions": 

1. "I'm OK, You're OK" - Posisi sehat 

2. "I'm OK, You're Not OK" - Posisi arogan/paranoid 

3. "I'm Not OK, You're OK" - Posisi depresif 

4. "I'm Not OK, You're Not OK" - Posisi nihilistik 

Game dimainkan untuk mempertahankan posisi hidup yang tidak sehat—terutama posisi 2, 3, dan 4. 

Keluar dari game berarti bergerak menuju "I'm OK, You're OK"—mengakui nilai diri sendiri dan orang lain tanpa perlu membuktikan melalui manipulasi psikologis. 

Cara Konkret Berhenti Bermain Game 

1. Awareness (Kesadaran) 

Langkah pertama adalah mengenali game ketika Anda memainkannya. 

Tanda-tanda Anda sedang bermain game: 

  • Pola berulang dalam konflik
  • Merasa frustrasi tapi terus melakukan hal yang sama
  • Merasa seperti "korban" atau "penyelamat" atau "penganiaya"
  • Payoff tersembunyi—Anda mendapat sesuatu dari drama meskipun tidak menyenangkan

2. Tolak untuk Bermain 

Ketika seseorang mengundang Anda ke game, Anda bisa memilih untuk tidak bermain.

Contoh: 

  • Mereka: "Why Don't You—Yes But"
  • Anda: "Kedengarannya ini situasi yang challenging. Saya percaya kamu bisa menemukan solusinya."

Atau: 

  • Mereka: "See What You Made Me Do!"
  • Anda: "Saya tidak membuat Anda melakukan apa pun. Anda bertanggung jawab atas tindakan Anda."

3. Berkomunikasi dari Adult 

Game paling mudah dimainkan ketika kita terjebak di Parent atau Child. 

Ketika Anda komunikasi dari Adult—rasional, objektif, berbasis fakta—game menjadi sulit dilanjutkan. 

4. Berikan Stroke Positif dengan Autentik 

Ingat: orang bermain game karena lapar akan pengakuan. 

Jika Anda memberikan stroke positif yang genuine—pengakuan tulus, apresiasi, perhatian—kebutuhan untuk game berkurang. 

5. Terapi atau Konseling 

Untuk game yang dalam dan merusak, terutama yang berakar dari trauma masa kecil, bantuan profesional mungkin diperlukan.


Penutup: Dari Game ke Intimacy 

Berne menulis bahwa ada enam cara orang mengisi waktu: 

1. Withdrawal - Menarik diri, tidak ada kontak 

2. Rituals - Interaksi sosial yang diprediksi ("Halo, apa kabar?" "Baik, kamu?")

3. Pastimes - Obrolan ringan tanpa makna mendalam 

4. Activities - Bekerja bersama dengan tujuan eksternal 

5. Games - Transaksi tersembunyi dengan payoff 

6. Intimacy - Koneksi autentik, jujur, tanpa agenda tersembunyi 

Kebanyakan orang takut dengan intimacy karena itu membuat kita vulnerable. Jadi kita bermain game—game memberi kita koneksi tanpa kerentanan. 

Tapi intimacy adalah satu-satunya yang benar-benar memuaskan. 

Pelajaran Inti 

1. Kita semua punya tiga ego state - Parent, Adult, Child. Kesehatan datang dari mengakses state yang tepat untuk situasi yang tepat. 

2. Konflik datang dari transaksi yang menyilang - Ketika kita berkomunikasi dari state yang berbeda dari yang diharapkan. 

3. Game adalah pola tersembunyi - Berulang, tidak sadar, dengan payoff psikologis tapi hasil yang merusak. 

4. Kita bermain game untuk mendapat stroke - Bahkan stroke negatif lebih baik daripada tidak ada pengakuan. 

5. Keluar dari game membutuhkan kesadaran - Kenali pola, pilih untuk tidak bermain, komunikasikan dari Adult. 

6. Tujuan akhir adalah intimacy - Koneksi autentik tanpa manipulasi. 

Pertanyaan untuk Anda 

Sebelum menutup: 

  • Game apa yang paling sering Anda mainkan?
  • Payoff apa yang Anda dapatkan dari game itu?
  • Dalam hubungan mana Anda paling sering terjebak di Child atau Parent, dan jarang di Adult?
  • Apa yang Anda takutkan dari intimacy autentik—dan apakah game melindungi Anda dari ketakutan itu?

Eric Berne memberi kita peta untuk memahami tarian tersembunyi dalam hubungan manusia.

Pertanyaannya bukan apakah Anda bermain game—kita semua melakukannya.

Pertanyaannya adalah: Apakah Anda siap untuk berhenti?


Tentang Buku Asli 

"Games People Play: The Psychology of Human Relationships" pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan menjadi fenomena budaya—terjual lebih dari 5 juta kopi dan bertahan di daftar bestseller New York Times selama lebih dari dua tahun. 

Eric Berne (1910-1970) adalah psikiater Kanada-Amerika yang mengembangkan Transactional Analysis sebagai alternatif yang lebih accessible terhadap psikoanalisis Freudian tradisional. 

Buku ini ditulis untuk audiens umum, bukan hanya profesional, dan itu adalah bagian dari revolusinya—membuat psikologi dapat diakses dan praktis untuk orang biasa. 

Meskipun beberapa contoh dan bahasa terasa dated (buku ini ditulis pada tahun 1960-an), konsep intinya tetap sangat relevan hari ini—mungkin bahkan lebih relevan di era media sosial di mana game psikologis dimainkan dengan skala dan kecepatan yang belum pernah terjadi sebelumnya. 

Untuk pemahaman lengkap tentang puluhan game yang Berne identifikasi, nuansa transaksi, dan aplikasi terapeutik dari Transactional Analysis, sangat disarankan membaca buku aslinya. 

Ringkasan ini memberikan framework dan contoh utama, tapi buku lengkap memberikan katalog detail dari game manusia—dan Anda mungkin akan mengenali diri Anda di hampir setiap halaman. 

Sekarang pergilah dan amati interaksi Anda hari ini. 

Anda mungkin akan terkejut seberapa sering Anda—dan orang di sekitar Anda—bermain game.

Dan dengan kesadaran itu, Anda punya pilihan untuk berhenti. 

Karena seperti yang Berne tunjukkan: kebebasan sejati dimulai ketika kita berhenti bermain game dan mulai hidup dengan autentik.

 

That's the end — you've finished this summary.

Read next: The Undoing Project
Back to top

Similar books